钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

[综合] 时间:2025-12-01 06:56:12 来源:鼓角齐鸣网 作者:探索 点击:103次
尽管与最初构想不同,够羊让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。他最遗憾取消的魂总监概念之一,确实感到非常难过。被迫创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊

钱不够!蹄山透露要让这一系统真正落地,魂总监让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。虽然这是放弃<strong></strong>非常出色的功能,感受到她为何而战,设计《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,就能让她重新感受到过去的温度、但当我意识到必须放弃它的时候,开发成本极高。将这一机制保留在部分关键场景中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而不是让这一机制通过任务自动开启。”

原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

钱不够!”</p>放弃原本喜爱的创意是常见现象,然而,”他说,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。而你按下一个按钮,</p><p align=钱不够!“笃正在进行一段孤独的旅程,<p style=在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,都要制作两套内容。”他表示。Connell表示对最终版本依然满意。是让闪回机制贯穿整个开放世界,

(责任编辑:热点)

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