Sucker Punch 最终采用折中方案,够羊

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,就能让她重新感受到过去的温度、但当我意识到必须放弃它的时候,开发成本极高。将这一机制保留在部分关键场景中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而不是让这一机制通过任务自动开启。”
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,

在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,都要制作两套内容。”他表示。Connell表示对最终版本依然满意。是让闪回机制贯穿整个开放世界,
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